L’epidèmia de les apostes en línia


Fa mesos que a Santsviu volíem tractar el tema de la ludopatia i les addiccions, a tal fi ens hem llegit dotzenes d’articles i textos relacionats. Un dels articles que creiem que millor sintetitza aquest fenomen és quest que va publicar el portal “El Orden Mundial”, i que us hem traduït mantenint tots els enllaços de l’article original -i que cal consultar per entendre el fenòmen en tota la seva dimensió-. Aquest article és una segona part del reportatge que vam començar amb Un casino a Sants? Les apostes no son cap joc. En propers dies us ampliarem informació amb nous articles.

El fenomen del joc en línia no deixa de créixer any rere any. La seva escassa regulació en molts països i les enormes inversions de les empreses en publicitat han ampliat enormement el seu públic, amb els problemes de ludopatia que això comporta. A més, les seves estratègies han estat replicades en altres sectors, com el dels videojocs o les xarxes socials, amb un gran impacte sobre la població.

Si ets aficionat a l’esport -també n’hi ha prou amb no viure aïllat del món-, probablement això et sonarà: Cristiano Ronaldo, Neymar, Rafa Nadal, Usain Bolt o qualsevol altra gran estrella de l’esport jugant tranquil·lament a pòquer, a la ruleta o apostant sobre un partit. Fins i tot coneguts actors han acabat a participant d’anuncis, incitant el consumidor a jugar-se uns diners en el proper partit del seu equip. L’explosió del joc en línia és un fenomen recent, de tot just uns anys, però que avança de forma imparable. Tal és així que fins i tot, ja ha superat les pròpies barreres dels casinos virtuals o les apostes esportives per arribar al món dels videojocs, les aplicacions mòbils i les xarxes socials.

De la clandestinitat a la teva butxaca
El joc sempre va tenir una barreja entre marginal i glamurós. Entre gent humil era una manera de matar el temps i alhora donar-li una mica d’emoció a les seves vides; entre l’alta societat era una excusa per jugar amb alguna cosa que li sobrava en escreix i aprofitar l’ocasió per enfortir altres actius de més valor, com les relacions socials i polítiques –aquesta era la idea dels primers Casinos. No obstant això, veient les quantitats de diners que el joc movia i els disturbis i problemes que generava -segons qui jugués-, l’estat va decidir aprofitar l’onada: així  van començar a crear les primeres loteries nacionals a partir de finals del segle XVIII, gràcies a les que l’estat obtenia recursos i, alhora, podia repartir premis substanciosos d’una manera justa.

No obstant això, en un intent per controlar bona part del pastís de les apostes, els països van legislar amb severitat el joc emparant-se en una barreja entre qüestió de salut pública, ordre públic i fins i tot moral i el van relegar en alguns casos a determinades àrees –com Macau, l’únic lloc de la Xina on és legalment– o territoris amb autonomia legislativa, en els quals van decidir incentivar l’economia local a través de casinos i altres formes d’aposta –com a Las Vegas, Atlantic City o els casinos indis d’Estats Units– .

El factor clau ve amb l’avanç dels temps i el desenvolupament del món online. En l’univers virtual, el joc ha trobat una via molt més ràpida per la qual expandir-se, en arribar a molta més gent, nous públics i d’una forma més directa, especialment a través dels telèfons intel·ligents, portàtils i tablets. El resultat davant tant estímul i escassa formació de la ciutadania respecte al joc ha estat devastador: els casos de ludopatia i problemes relacionats amb el joc no deixen d’augmentar i, el que és pitjor, també en grups poblacionals per als fins ara, el joc era una cosa bastant aliena, com els adolescents. I això, amb el consegüent dany per a moltes economies familiars. Gràcies a aquesta estratègia, el sector no deixa d’augmentar els seus guanys i invertir en accions publicitàries que potencien encara més la seva rendibilitat. El factor diferenciador en tot aquest tema no és tant el fons de les apostes en línia -fer que la gent jugui més-, idèntic al de les apostes en llocs físics, sinó la forma: tot un torpede d’economia conductual a la línia de flotació de els nostres cervells.

Un taló d’Aquil·les anomenat cervell

Hi ha una caixa amb un ratolí a l’interior. Dins de la caixa hi ha també una palanca que, quan s’acciona, obre una trapa amb menjar per al rosegador. L’obtenció de la seva primera recompensa és sempre accidental; l’animal no dedueix de primeres quina relació hi ha entre els elements de la seva caixa, però aprèn ràpid. Si el ratolí comença a prémer repetidament la palanca i sempre cau menjar, s’atipa i deixa de prémer; si prem i no apareix res, els incentius per a repetir l’operació són escassos i deixa de prémer. Però, si prem i, sense un patró fix, hi ha vegades que surt menjar i altres que no, l’animal pressiona la palanca una i altra vegada com si no hagués demà. La rata s’acaba de tornar addicta al joc.

Aquestes van ser les conclusions a què va arribar B. F. Skinner, un dels grans psicòlegs del segle XX i fervent investigador de la conducta humana. El comportament del rosegador era un reforç intermitent d’administració variable, i, sense massa diferències, el funcionament de la ment humana és pràcticament idèntic. Com és lògic, sobretot de cara a rebre recompenses, hi ha més tipus de conductes, però sens dubte aquest és el que major paral·lelisme amb la psicologia aplicada al joc. Les màquines escurabutxaques són l’exemple més senzill i pròxim a la caixa en la qual estava tancada la rata, i la difusió d’aquests aparells està àmpliament estesa -alguns bars compten fins i tot amb màquines d’apostes de cases com Sportium, Codere o bet365-.

Per desgràcia per als humans, que la nostra ment estigui més desenvolupada també implica que s’han desenvolupat formes més perfeccionades i sofisticades d’enganyar al nostre cervell, encara que totes entrin per aquesta porta de darrere del reforç intermitent. En els jocs amb un elevat component d’atzar, com els clàssics dels casinos -ruleta o black Jack-, el mecanisme per fer-nos apostar una i altra vegada és precisament apel·lar a aquesta intermitència en la recompensa: guanyar o perdre és pràcticament una qüestió de estadística i no d’habilitat. D’ara endavant, s’uniran a més altres biaixos cognitius que acabaran de conformar el còctel psicològic del que es nodreixen, amb enorme benefici, les cases de joc en línia.

No convé deduir que les ganes de jugar tenen dues posicions, com un pany: oberta o tancada. La ment humana és molt complexa i els condicionants que actuen com a potenciadors o atenuadors d’aquestes situacions són nombrosos. A més, aquests processos mentals estan en diferents moments del nostre dia a dia i amb diverses formes, sense que per això la pràctica totalitat de la població pateixi addiccions, encara que és evident que en moltes persones hi ha un consum més pronunciat de determinades plataformes que coquetegen amb aquests estímuls, com les xarxes socials. Potser per això explotar aquesta bretxa és relativament senzill per a moltes marques que viuen de les apostes i el joc. Ja sigui a través de premsa, ràdio, televisió i, per descomptat, internet, bona part del públic està exposat a un torrent d’informacions, ofertes i notificacions que, d’una o altra manera, inciten a jugar-se una mica de diners en una ruleta, un bingo, una partida de pòquer, etc. És la gran manera que tenen de captar clients: fer creure que és enormement fàcil guanyar diners, que és el jugador qui té el control de la situació i no la casa. I per això recorren a multitud de promocions, des de cobrir les primeres pèrdues a oferir millors quotes.

El futbol com a nou cavall guanyador
És en l’aspecte esportiu on més han invertit les empreses de joc a l’existir una varietat d’esdeveniments quasi infinita, tenir un públic objectiu molt més ampli i estar menys estigmatitzat socialment -Apostar a un partit sol percebre com una forma de donar-li més emoció al partit -. Així mateix, el desenvolupament del món online ha permès que apostes i trobades puguin anar de manera compassada, de manera que les apostes, en ser pràcticament en directe, atorguen una recompensa molt més instantània i, per tant, més intensa.

Les apostes en línia tenen a Europa el futbol com filó predilecte. La quantitat de partits que hi pot haver si comptem les diferents lligues -amb les seves respectives divisiones- i tornejos nacionals i continentals ascendeix a milers, i dins de cada un d’ells es pot apostar, al seu torn, a variables com quin serà l’equip en fer més córners, quin jugador es portarà la primera targeta groga del partit o si l’últim gol de la trobada es produirà en el temps de descompte. Les possibilitats són infinites. No obstant això, el món futbolístic no exclou que les cases abastin també el bàsquet -especialment la NBA-, Fórmula 1, tennis i una llista tan interminable com inversemblant d’esports, des de partits de criquet fins partides de dards. I això sense comptar amb l’àmbit geogràfic, pràcticament il·limitat. Et ve de gust jugar-te els diners en un modest partit de la lliga masculina croata o la desconeguda lliga femenina eslovaca? Sense problema. Estàs seguint a un equip ciberdeportivo –més coneguts com eSsports– que participa en un torneig de la família de videojocs Counter Strike? Endavant. I, si seguim estenent, arribem també a premis com els Oscar, els Emmy o fins i tot poder apostar qui guanyarà determinades eleccions. L’univers de les apostes no té fi, i en l’univers també hi ha forats negres.

El buit, o la laxitud, legal pel que fa a apostes en línia, cosa que no s’aplica a altres tipus de joc -com els casinos físics o els jocs televisius, un fenomen en franc retrocés a Europa-, ha estat un dels grans responsables en la seva proliferació. Aquesta situació ha provocat que les marques en línia hagin aprofitat el buit per començar a anunciar-se en tromba a tot tipus de plataformes, ja sigui televisió, ràdio, internet i fins a les pròpies samarretes d’equips de futbol. No és estrany que abans que comenci una trobada o durant el descans es repassen les quotes que determinada casa -patrocinadora de l’espai- ofereix segons el resultat.

Aquestes apostes han transcendit el perfil del jugador tradicional -un home de mitjana edat- per obrir-se a pràcticament qualsevol tipus de consumidor d’esports, adolescents inclosos. Encara que les lleis hagin aconseguit ser eficients en evitar l’accés de menors als jocs d’atzar físics, no poden presumir d’èxits en el joc en línia. Els controls per evitar que menors d’edat apostin són pràcticament inexistents i, d’existir, són molt senzills de flanquejar -n’hi ha prou, per exemple, amb registrar de manera fraudulenta amb les dades de qualsevol major d’edat, ja que en la majoria dels casos no comprueban-. I això si ens quedem en el terreny de la virtualitat. En el món real, les cases d’apostes i els bingos, amb la seva porta i el seu cridaner rètol, han colonitzat concorreguts carrers –gairebé sempre en barris humils– en un subtil missatge de ser el lloc on pot canviar la sort, entrar pobre i sortir ric en qüestió de minuts. Aquesta il·lusió gairebé mai es fa real i, sovint, sol succeir el contrari: sortir amb menys diners d’aquell amb el qual es va entrar.

Això, al seu torn, està provocant una reacció en alguns països. Itàlia ha decidit posar-li límit a la llibertat amb la qual es mouen les cases en línia i portar-les a un terreny restringit, com la resta de les apostes. Espanya també s’ha alineat en aquest sentit i la publicitat de les apostes en línia estarà fortament regulada a partir de 2019. En altres països, el debat es desperta i cobra cada vegada més importància.

Els videojocs es pugen al carro

L’èxit d’aquestes cases de joc en línia ha estat tal que la lògica que subjau després els seus èxits ha començat a ser replicada en altres àmbits no relacionats directament amb els jocs d’atzar, com els videojocs. Això, tot i que ha atorgat enormes beneficis a marques i estudis, ha traslladat molts processos vinculats a la ludopatia a públics que fins llavors amb prou feines tenien contacte amb el joc, com els nens i adolescents. Tal és així que Bèlgica i els Països Baixos han començat a catalogar alguns coneguts videojocs com a productes més propers als casinos que al mer i sa entreteniment digital. Fins i tot s’està plantejant certa regulació a nivell europeu per intentar limitar aquesta situació i l’Organització Mundial de la Salut ha decidit incloure els videojocs com a causants de trastorns, encara que això també es degui a una aproximació miop de l’organisme. Perquè, lluny de criminalitzar els videojocs com a causants dels mals, el problema mai està en ells, sinó, en aquest cas, en una part molt concreta: les anomenades loot boxes.

Aquestes ‘caixes de recompenses’ segueixen la mateixa lògica que l’experiment del ratolí: beneficis -armes, monedes, aparences, punts o qualsevol altre artefacte de valor- atorgats de forma aleatòria, de manera que el jugador senti aquesta emoció i l’estímul constant per seguir buscant la forma de recol·lectar els seus fruits. Aquesta manera de monetitzar els jocs ha estat àmpliament utilitzada en aquells de descàrrega gratuïta, ja sigui per a telèfons, videoconsoles o ordinadors. Aquí entren des del Candy Crush a Clash of Clans, Hearthstone o Fortnite. Però també en els jocs de pagament han aparegut aquest tipus de pràctiques. El cas més flagrant és el del FIFA 18. Encara que fins fa poques edicions seus modes de joc estrella van ser la manera carrera -d’un sol jugador i sense necessitat de connexió- i un multijugador en línia bastant asèptic, en els últims lliuraments s’ha desenvolupat una funció, anomenada Ultimate Team -‘equipo definitivo’-, fonamentada, entre altres coses, a obrir sobres de jugadors i recompenses generades de forma aleatòria. Aquests sobres van per nivells -els sobres més bàsics, amb pitjors recompenses, són molt comuns, mentre que els de nivell superior són molt més difícils d’aconseguir, una dinàmica que arriba també als sobres de cromos coleccionables– i deixen pràcticament com a única via possible d’aconseguir els millors jugadors pagar amb diners reals per aquests sobres o per les monedes que permeten desbloquejar els sobres.

Per ampliar: “Ludopatia online”, podcast en Justícia Infinita, 2018

La qüestió és que aquestes pràctiques estan generant problemes de ludopatia en persones molt joves i importants contratemps econòmics en moltes famílies, que veuen de manera sorprenent com algun dels seus fills ha gastat una fortuna en recompenses en línia. Això no deixa de ser un problema soterrat: la societat tot just li presta atenció -en la seva majoria, perquè desconeix que existeix- i les empreses de joc en línia van guanyant clarament la partida gràcies a les seves gegantines inversions en publicitat i fins i tot posicionar-se en ella com actors compromesos amb la lluita contra els danys que la seva activitat provoca en la societat. No obstant això, la promoció del joc responsable, més que un fre a la seva activitat, serveix per utilitzar les plataformes públiques i blanquejar la seva imatge, influir en futures polítiques públiques i instrumentalitzar els estudis públics sobre la qüestió en el seu benefici.

Aquesta bola de neu està lluny d’aturar. Les perspectives apunten que seguirà augmentant de mida. És complicat posar-li fre o prendre consciència dels perills que comporten algunes lògiques després d’aquest fenomen quan les noves generacions les tenen interioritzades com una cosa natural i les antigues han cedit en molts aspectes -en gran mesura per desconeixement-. Al final, les notificacions a Instagram, Twitter o Facebook són exactament el mateix: reclams perquè tornis a donar-li a la palanca i sentir-te millor si anuncia una nova interacció.

Article original en castellà clicant aquí 

——————————————————————————————————-

Us recordem que aquesta i totes les noticies publicades a SantViu.Cat les podeu rebre directament al vostre mòbil si us subscriviu al nostre compte de Telegram, les podeu compartir a facebook i seguir-nos al compte de tuiter.

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *